(Adnkronos) – Ultimi due grandi eventi del Digital Meet 2023: oggi
a Padova con il ministro per lo Sport e i Giovani, Andrea Abodi e lunedì a Firenze con il ministro della Cultura, Gennaro Sangiuliano. Dalla tv agli e-sport: il tema dell’appuntamento allo Stadio Euganeo, sede Calcio Padova che è stato aperto da un incontro di calcio virtuale; il derby e-sport, tra Vicenza e Padova; vinto dai vicentini 3-1 all’andata e dai padovani 1-0 al ritorno. Partita che si è svola sul campo virtuale allestito dalla WeArena Entertainment, partner di Lega Pro.
Poi il dibattito al quale sono intervenuti: Gilberto Muraro, presidente Fondazione Cariparo; Dino Ponchio, presidente Coni Veneto e Gianni Potti, presidente Fondazione Comunica e founder Digitalmeet.
Sul tema “Digitale e sport, come innovare i prodotti” sono intervenuti Carlo Lenotti di Comunicarlo; Massimiliano Montefusco di Rds; Paolo Bedin, direttore di Lega Pro; Alessandra Bianchi, ad di Calcio Padova e Francesco Peghin, presidente Calcio Padova. Le conclusioni dell’incontro sono state affidate al ministro per lo Sport e i Giovani, Andrea Abodi, il quale ha sottolineato come in Italia persista un “gap nell’alfabetizzazione digitale”, soprattutto tra nord e sud. “Occasioni come Digital Meet sono importantissime perché aiutano a dare opportunità ai nostri ragazzi di stare al passo.” “Non possiamo considerare lo sport organizzato, quello istituzionale, digitalizzato”, ha aggiunto il ministro, “ma dobbiamo costruire alleanze tra lo sport praticato e quello virtuale per cominciare a farlo. Nel nostro Paese – ha spiegato Abodi – non esiste un’architettura istituzionale di sport digitale. Basti pensare che in ambito sportivo abbiamo tre banche dati che non dialogano tra loro e non operano in un’ottica di interoperabilità. Questi CRM sono relativi a i luoghi dove si organizza lo sport, ovvero le infrastrutture, i soggetti che lo organizzano e i tesserati. La trasformazione digitale quindi è fondamentale perché già dalla raccolta e dal “dialogo” delle informazioni e dei dati di questi tre cluster potremmo acquisire informazioni fondamentali in chiave di monitoraggio dell’efficacia del modello e delle politiche da adottare per favorire il suo miglioramento”.
Club e leghe che negli ultimi anni hanno intercettato questo trending ascendente dell’e-sports calandosi in questa realtà come il progetto e-sport di Lega pro che non solo avvicina i club ad un nuovo modo di fare impresa digitale ma avvicina anche i tifosi più giovani al mondo del calcio giocato. Nella scorsa stagione, ad esempio, il progetto e-sports di Lega pro ha coinvolto 32 club per un totale di quasi 800 ragazzi e aspiranti player. Durante l’incontro, infine, è stato ricordato che oggi lo scouting dei calciatori, ad esempio, è fatto soprattutto con il supporto di algoritmi. Così come anche l’abbigliamento è fatto di alta tecnologia: gli atleti sotto le magliette hanno sensori che permettono il monitoraggio in tempo reale della condizione fisica dell’atleta. Si riesce, così, anche a predire eventuali rischi di incidenti. Poi l’introduzione di nuove tecnologie avanzate, nello sport, utilizzate da tempo, nella gestione del marketing e della rete dei club di tifosi. L’intelligenza artificiale permette la creazione di gruppi di tifosi con i quali le società possono dialogare continuamente, quindi anche con risvolti di merchandising. I social, invece, restano le grandi piattaforme di fidelizzazione.